Sabtu, 04 November 2017

Desain Komunikasi Visual


SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Pada zaman pra-sejarah manusia talah mengenal dan mempraktekan Desain Komunikasi Visual, seperti piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir dengan kemajuan bentuk ini beralih ke tulisan (prasasti , buku) dan semakin kreatifitas manusia berubah menjadi hal yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Desain Komunikasi Visual berkembang pada tahun 1950-an. Pada zaman ini jika seorang ingin menyampaika atau mempromosikan Visual dengan menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis” seperti visualizers (seniman visualisasi), typographers(penata huruf). Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi sampai dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).
Pada tahun 1980-an Desain Komunikasi Visual muali populer di Indonesia yang dikenalkan oleh desainer grafis namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang sangat luas dan munculah istilah (DKV) Desain Komunikasi Visual.



PENGERTIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Asal kata (etimologi) desain komunikasi visual terdiri dari kata  Desain diambil dari kata “designo” (Itali), yang artinya gambar. Bahasa Inggris diambil dari bahasa Latin (designare), yang artinya merencanakan atau merancang.  Dunia seni rupa, istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
pengertian Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah.

PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DAN SENI MURNI.
Desain Kumonikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Ditunjukan untuk memuaskan seseorang atau sekelompok orang
Contoh :  Banner, X-Banner, poster, brosur dll



Sedangkan seni murni  merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi. 
Contohnya:  ukiran , lukisan dll.



ELEMEN-ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL.
Elemen-elemen desain komunikasi visual Menurut Christine Suharto Cenadi sendiri pada (1999:5) mengatakan bahwa Elemen-elemen yang trdapat pada desain komunikasi visual terdiri dari 7 Elemen di antaranya ialah:
1.      Layout.
Layout dapat juga diartikan sebagai proses mengatur, membuat atau merangkai sebuah unsur yang menjadi suatu susunan yang baik sehingga menggapai tujuan. Pendapat ini di kemukakan oleh Smith dalam Sutopo. 

2.      Tipografi.

3.      Ilustrasi.
ilustrasi yang dapat diperoleh dengan menggunakan tangan atau menggambar dan kamera atau fotografi. 

4.      Simbolisme.
Simbolisme lebih sangat efektif lagi apa bila digunakan Sebagai sarana informasi dan komunikasi dalam menjembatani beragam perbedaan-perbedaan bahasa yang sering digunakan oleh masyarakat, karena Simbolisme ini sifatnya  universal dibandingkan dengan menggunakan kata-kata atau bahasa.

5.      Warna.
Warna merupakan salah satu dari dua unsur yang memiliki penghasilan daya tarik visual dan sesungguhnya warna itu lebih sangat berdaya tarik dari emosi bukan dari akal.

6.       Animasi.
·         Animasi dua dimensi (2D), merupakan karakter animasi yang berkesan dari datar (flat), baik itu secara karakter ataupun warnanya.
·         Animasi tiga dimensi (3D),Animasi yang telah dibuat dan bisa dilihat dari beberapa sudut-sudut pandang mata dan terdapat kesan yang mendalam atau berdimensi ruang.
Dalam sebuah desain multimedia Penggunaan animasi dapat dijadikan dalam tampilan yang menjadi lebih menarik dan dinamis. Pada kebutuhan animasi tergantung pada Pemilihan jenis animasi yang digunakan sehingga desain yang dihasilkan sangat lebih efektif dan efisien.

7.       Suara..
Pada suara dapat digunakan sebagai suasana iteraksi yang lebih menghidupkan atau nyata,

Elemen-elemen ini juga bisa berkembangan  dengan penggunaan suatu media dan perkembangan di jaman teknologi.


Sumber

http://cynthiadianasinaulan.blogspot.co.id/2016/09/sejarah-dan-pengertian-desain.html.

http://pratamaasport.blogspot.co.id/2016/09/desain-komunikasi-visual-vs-seni-murni.html. 

http://www.menggaliilmu.com/2016/12/7-macam-elemen-desain-komunikasi.html.

Share:

Sabtu, 07 Oktober 2017

KONSEP PEMODELAN GRAFIS & PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIS


Mata kuliah : Desain Pemodelan Grafik #
Nama : Nur Azmi Aqil
Npm : 55425275
Kelas : 3IA19










PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIS 


Pengertian Desain
        Desain adalah seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
  • Pengertian Pemodelan Grafis
     Pemodelan Grafis adalah tahapan atau proses pembentukan suatu obyek, dimana proses pengerjaan secara keseluruhannya dikerjakan menggunakan komputer.
  • Pengertian Desain Pemodelan Grafis
    Desain Pemodelan Grafis adalah suatu seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya dimana dalam tahapan atau proses pengerjaan secara keseluruhannya dengan melibatkan komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modeling).

Prinsip dan Unsur Desain Grafis

  • Prinsip Desain Grafis
- Keseimbangan
Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan, yaitu :
1. Keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah.
2. Keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.

- Ritme
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang tenang, lembut dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik. 

- Penekanan
Penekanan dilakukan pada sesuatu yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.

- Kesatuan
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

  • Unsur Desain Grafis
- Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

- Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki ukuran diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan.
Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

1. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.

2. Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

3. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

- Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

- Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

- Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Warna (Color)Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu :
1. Warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, TV, monitor dan sebagainya.
2. Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, kain, logam atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.




Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Desain Pemodelan Grafis


Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Sejarah awal dari perkembangan desain grafis terjadi pada pelacakan perjalanan sejarah yang dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Di zaman era cetak desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
1.      Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
2.      Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia - komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal disemua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, juga gabungan kemampuan sistem dan komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subyek bidang-bidang yang relevan. Mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
Interaksi komputer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan "Human-computer interaction / HCI" merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi dan juga implementasi antarmuka dengan pengguna computer agar mudah digunakan manusia. Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap komputer dan memperolah beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan komputer dan juga mengharapkan agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.      Command Line Interface (Perintah baris tunggal)
Contoh : Unix, Linux, DOS
2.      Menu (Menu datar dan Menu tarik)
Contoh : Hampir semua software menggunakan menu
3.      Natural Language (Bahasa Alami)
Contoh : Bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.      Question/Answer and Query Dialogue
Contoh : MySQL, DBase Interaktif, dll
5.      Form-Fills and Spreadsheets
Contoh : Excel, Lotus, Dll
6.      WIMP
Di dalamnya terdapat dua jenis yaitu :
1.  Windows Icon Menu Pointer
2.  Windows Icon Mouse Pulldown Menu
Contoh : Yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Sumber :
http://vianuza.blogspot.co.id/2015/11/desain-pemodelan-grafik-2.html
Share:

Kamis, 12 Januari 2017

CRACKER DAN HACKER

Pengertian Cracker
adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data.

Pengertian Hacker
adalah Seorang yang mempunyai keinginan untuk mengetahui secara mendalam mengenai kerja suatu system, komputer atau jaringan komputer, sehingga menjadi orang yang ahli dalam bidang penguasaan sistem, komputer atau jaringan komputer.


 PERBEDAAN HACKER DAN CRACKER
Hacker :
1. Hacker yang baik mempunyai etika serta kreatif untuk merancang suatu program yang dapat berguna untuk siapa saja tentunya dalam hal positif.
2. Seorang hacker akan selalu memperdalam dan meng-update ilmunya dengan memperbanyak pemahaman mengenai sistem operasi, dunia maya seperti internet, jaringan, dan lain sebagainya.
3. Seorang hacker tidak akan pelit mengenai membagi ilmunya kepada siapa saja yang ingin serius belajar atas ilmu pengetahuan serta kebaikan.
4. Mempunyai analisa mengenai suatu kelemahan dari sistem atau situs. Contohnya seperti jika seorang hacker mencoba dengan menguji sistem keamanan suatu sistem dipastikan isi situs tersebut tidak akan kacau dan berantakan. Biasanya para hacker melaporkan kepada para pemilik untuk segera diperbaiki kelemahan atau celah yang ada agar menjadi sempurna. Bahkan hacker yang baik juga akan memberikan saran yang masukan positif untuk memperbaiki kelemahan sistem tersebut yang telah ia masuki.
Cracker :
1. Cracker pada umumnya dapat bergerak sendiri maupun dapat bergerak secara kelompok dalam bertindak.
Memiliki IP Address rahasia yang susah untuk di lacak dan di temukan.
2. Memiliki website tersembunyi dan hanya orang-orang tertentu saja yang dapat mengaksesnya karena hal ini bersifat rahasia. Biasanya para anggota saja yang dapat mengaksesnya dan mengetahuinya.
3. Dapat membuat program yang berguna untuk kepentingan pribadi atau kelompoknya yang bersifat merusak dan menjadikan hal tersebut sebagai keuntungan. Contohnya seperti pembuatan virus yang dapat menginfeksi suatu sistem, pembobolan rekening Bank, Pembobolan kartu Kredit, Pencurian password E-mail, dan lain sebagainya.
4. Berbagai kasus pernah terjadi seperti pencurian kartu Kredit, pembobolan situs dengan mengubah tampilannya yang dapat merugikan biasanya para cracker membuat berantakan tampilan pada situs yang mereka masuki, Yahoo yang pernah mengalami kejadian sampai tidak bisa diakses dalam jangkau waktu tertentu, dan lain sebagainya.


Jenis-jenis Serangan Hacker dan Cracker

Berikut ini adalah penjelasan dari jenis-jenis serangan dasar yang dikelompokkan dalam dunia hacking minimal 6 kelas, yaitu:
1.        Intrusion
Pada jenis serangan ini seorang cracker (umumnya sudah level hacker) akan dapat menggunakan sistem komputer server. Serangan ini lebih terfokus padafull access granted dan tidak bertujuan merusak.


Jenis serangan ini pula yg diterapkan oleh para hacker untuk menguji keamanan sistem jaringan mereka. Dilakukan dalam beberapa tahap dan tidak dalam skema kerja spesifik pada setiap serangannya.
2.        Denial of Services (DoS)
Penyerangan pada jenis DoS mengakibatkan layanan server mengalami stuck karena kebanjiran request oleh mesin penyerang.
3.        Joyrider
Serangan jenis ini rata-rata karena rasa ingin tau, tapi ada juga yang sampe menyebabkan kerusakan atau kehilangan data.
4.        Vandal
Jenis serangan spesialis pengrusak.
5.        Scorekeeper
Serangan yang bertujuan mencapai reputasi hasil cracking terbanyak. Biasanya hanya berbentuk deface halaman web (index atau menambah halaman) dengan menggunakan NickName dan kelompok tertentu. Sebagian besar masih tidak perduli dengan isi mesin sasarannya. Saat ini jenis penyerang ini lebih dikenal dengan sebutan WannaBe atau Script kiddies.
6.        Spy
Jenis serangan untuk memperoleh data atau informasi rahasia dari mesin target. Biasanya menyerang pada mesin-mesin dengan aplikasi database didalamnya.
 
 
Sedangkan sebagian dari  jenis-jenis serangan cracker yang ada yakni sebagai berikut:
1.        IP Spoofing
IP Spoofing juga dikenal sebagai Source Address Spoofing, yaitu pemalsuan alamat IP attacker sehingga sasaran menganggap alamat IP attacker adalah alamat IP dari host di dalam network bukan dari luar network.
2.        FTP Attack
Salah satu serangan yang dilakukan terhadap File Transfer Protocol adalah serangan buffer overflow yang diakibatkan oleh malformed command. Tujuan menyerang FTP server ini rata-rata adalah untuk mendapatkan command shell ataupun untuk melakukan Denial Of Service.


3.        Unix Finger Exploits
Pada masa awal internet, Unix OS finger utility digunakan secara efficient untuk men-sharing informasi diantara pengguna. Utility ini juga menyediakan keterangan yang sangat baik tentang aktivitas user didalam sistem, berapa lama user berada dalam sistem dan seberapa jauh user merawat sistem. Keterangan pribadi tentang user yang dimunculkan oleh finger daemon ini sudah cukup bagi seorang atacker untuk melakukan social engineering dengan menggunakan social skillnya untuk memanfaatkan user agar ‘memberitahu’ password dan kode akses terhadap sistem.
4.        Flooding and Broadcasting
Seorang attacker bisa menguarangi kecepatan network dan host-host yang berada di dalamnya secara significant dengan cara terus melakukan request atau permintaan terhadap suatu informasi dari sever yang bias menangani serangan classic Denial Of Service (Dos). Mengirim request ke satu port secara berlebihan dinamakan flooding, kadang hal ini juga disebut spraying. Ketika permintaan flood ini dikirim ke semua station yang berada dalam network serangan ini dinamakan broadcasting. Tujuan dari kedua serangan ini adalah sama yaitu membuat network resource yang menyediakan informasi menjadi lemah dan akhirnya.
5.        Fragmented Packer Attacks
Data-data internet yang di transmisikan melalui TCP atau IP bisa dibagi lagi ke dalam paket-paket yang hanya mengandung paket pertama yang isinya berupa informasi bagian utama (kepala) dari TCP. Beberapa firewall akan mengizinkan untuk memproses bagian dari paket-paket yang tidak mengandung informasi alamat asal pada paket pertamanya, hal ini akan mengakibatkan beberapa tipe sistem menjadi crash.
6.        E-mail Exploits
Penyerangan email bisa membuat system menjadi crash, membuka dan menulis ulang bahkan mengeksekusi file-file aplikasi atau juga membuat akses ke fungsi fungsi perintah (command function).
7.        DNS and BIND Vulnerabilities
Berita tentang kerawanan (vulnerabilities) tentang aplikasi Barkeley Internet Name Domain (BIND) dalam berbagai versi mengilustrasikan kerapuhan dari Domain Name System (DNS), yaitu krisis yang diarahkan pada operasi dasar dari Internet (basic internet operation). Serangan ini bertujuan untuk membuat server menjawab sesuatu yang lain dari jawaban yang benar.
8.        Password Attacks
Ketika seorang attacker berhasil mendapatkan password yang dimiliki oleh seorang user, maka ia akan mempunyai kekuasaan yang sama dengan user tersebut.
Penebakan (guessing) password bisa dilakukan dengan cara memasukan password satu persatu secara manual ataupun dengan bantuin script yang telah diprogram.
9.        Proxy Server Attacks
Salah satu fungsi Proxy server adalah untuk mempercepat waktu response dengan cara menyatukan proses dari beberapa host dalam suatu trusted network. Dalam kebanyakan kasus, tiap host mempunyai kekuasan untuk membaca dan menulis (read or write) yang berarti apa yang bisa dilakukan dalam system yang satu akan bisa juga dilakukan dalam system orang lain dan sebaliknya. Jika attaker sudah masuk ke sistem tentunya bisa melakukan apa saja dan bisa melakukan DDOS (Distributed Denial of Service) secara tidak dikenal untuk menyerang network lain.
10.    HTTPD Attacks

HTTPD Buffer Overflow bisa terjadi karena attacker menambahkan errors pada port yang digunakan untuk web traffic dengan cara memasukan banyak karakter dan string untuk menemukan tempat overflow yang sesuai. Ketika tempat untuk overflow ditemukan, seorang attacker akan memasukkan string yang akan menjadi perintah yang dapat dieksekusi.




sumber :     https://roniamardi.wordpress.com/definisi-hacker-cracker/
                   http://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-hacker.html#
                   http://tech.dbagus.com/perbedaan-hacker-dengan-cracker
                   https://yaayuuu.wordpress.com/category/jenis-serangan-hacker-cracker/
  






Share:

greenday

BTemplates.com